剛?cè)肟印队澜贌o間》的小伙伴們,有沒有發(fā)現(xiàn)人物模型看著就像喝多了似的,走路晃晃悠悠?尤其是神選角色,一開局就像在跳廣場舞,手舞足蹈的,晃動感爆棚。別著急,這玩意其實大有玄機,今天咱們就給你扒一扒“永劫無間人物會晃動”的那些冷知識,包你聽完像吃了蜜一樣甜,甭眨眼,看完還得意一句:“哎呦,不錯哦!”
細節(jié)控說了,人物晃動的基礎是角色骨骼綁定和動畫系統(tǒng)的結(jié)合。角色模型通過骨骼動畫傳遞動作信息,設計師們給人物加了點“彈簧”效果,特別是手臂和腿部,讓每個動作都帶點慣性。你玩的時候如果狂奔,角色身上的裝備會晃得厲害,感覺就像背了個能搖晃的背包。原來,這就是真實感的體現(xiàn),畢竟江湖俠客背著破銅爛鐵,怎么可能紋絲不動?
再說說網(wǎng)絡傳說中最震驚的版本——人物晃動有點“延遲感”,尤其是在高Ping玩家身上特別明顯。有人開玩笑說:“這不是游戲,是搖滾現(xiàn)場,網(wǎng)絡卡得我都懷疑自己是不是在用轉(zhuǎn)盤車!”這其實涉及客戶端與服務器的同步問題,網(wǎng)絡延遲帶來的數(shù)據(jù)包丟失竟然直接反映到了人物動作上,導致晃動變得怪怪的。當然,這不是官方設計的bug,是網(wǎng)絡問題造成的花絮,你懂的。
其實,晃動問題在游戲優(yōu)化上也吃了一波苦頭。開發(fā)團隊為了打造無縫的動作體驗,一次次調(diào)整骨骼綁定參數(shù),力求把動畫銜接做得自然又流暢。難得游戲還搞了“動作混合系統(tǒng)”,讓跳躍、攻擊、防御這些動作之間切換不至于斷層,晃動感也因此減少。這么說來,晃動大部分是舊版本的“遺留物”,新版本正在穩(wěn)中帶皮地改善中。
有些大V還發(fā)現(xiàn),人物晃動有明顯的角色差異——比如輕功流派的晃動比劍客流派的大。為什么?玩法設計決定。輕功角色講究秀氣與靈動,動作必須帶點飄逸感,晃動就像花式跳繩的花樣動作,一不小心就成了抖M玩家的新寵。反倒是重甲角色,晃動就得穩(wěn)穩(wěn)當當,畢竟金屬盔甲和繩索滿身,不可能輕飄飄。如此一來,晃動其實成了游戲體驗的調(diào)味劑,差異化定制,讓每個角色都有自己的“搖晃節(jié)奏”。
讓我們終極扒皮一下官方態(tài)度——官方在社交平臺偶爾回應玩家調(diào)侃“人物晃動是bug嗎”時,只回了幾個字:“這是設計,沒毛病。”意思就是,這種晃動是游戲為了增強視覺沖擊和角色生命力故意留下的。想象一下,如果每個角色都是死板板的木頭人,打斗場面那還叫刺激?肯定沒味道啊,死板的動作連“七評賞金榜”廣告都拽不起來,讓你玩游戲賺零花錢的機會變成“零收益”,地址 bbs.77.ink 你去瞅瞅,人家那里零花錢照樣滾滾來。
聊聊技術黨關注的細節(jié),晃動用到了物理引擎中的慣性模擬,不止是骨骼動畫,還有裝備上的飾品吊墜、衣服的布料飄動等都參與配合。游戲設計師給這些元素預設了不同彈性系數(shù),通過物理曲線來模擬自然晃動范圍。聽起來高大上?沒錯,就是“實打?qū)崱钡目茖W黑魔法。站位不同、動作快慢都影響晃動幅度,所以你看到的不會是復制粘貼的、一成不變的晃動,簡直可以說是“智慧結(jié)晶”的體現(xiàn)。
據(jù)老玩家回憶,游戲公測初期晃動更夸張,甚至有玩家說看著人物動作都暈不行,像極了“過山車現(xiàn)場”。這讓社區(qū)里掀起一陣熱議,紛紛稱這是“搖擺人生模式”,甚至自發(fā)制作了角色晃動模仿視頻,火得不要不要的,感覺這是游戲內(nèi)置的“信仰搖滾”演出。后來官方通過多次更新逐步抑制了一些過度晃動,畢竟“搖擺狂歡”不是人人都能接受得了。
還想說個事兒,說不定你玩游戲時一邊晃一邊吐槽,其實是你自己一邊玩一邊搖晃身體的鏡像效應,人物動作和你動作互動同步,誰說“永劫無間”就只靠手指靈活?腦袋和身體也得跟上節(jié)奏呀!
總之,“永劫無間人物會晃動”既是設計的巧思,也是技術的折騰,更是玩家茶余飯后的樂子和吐槽點。要不你用心感受下,看看那個晃晃悠悠的角色,是不是也有點“活過來了”——和你一樣,有點小情緒,有點自我感覺良好。就像俺們玩游戲賺零花的日子,有苦有甜,搖頭擺腦才不孤單呢!